viernes, 17 de mayo de 2019

Diagramas de Actividad

Usando Diagramas de Actividad para modelar Clases




Diagrama de colaboración

El diagrama de colaboración es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo es describir el comportamiento dinámico del sistema de información mostrando cómo interactúan los objetos entre sí, es decir, con qué otros objetos tiene vínculos o intercambia mensajes un determinado objeto.

Notación

Objeto
Un objeto se representa con un rectángulo dentro del que se incluye el nombre del objeto y, si se desea, el nombre de la clase, separando ambos por dos puntos.
Vínculo
En el diagrama, un vínculo se representa como una línea continua que une ambos objetos y que puede tener uno o varios mensajes asociados en ambas direcciones. Como un vínculo instancia una relación de asociación entre clases, también se puede indicar la navegabilidad del mismo mediante una flecha.
Mensaje
Un mensaje se representa con una pequeña flecha colocada junto a la línea del vínculo al que está asociado. La dirección de la flecha va del objeto emisor del mensaje al receptor del mismo. Junto a ella, se coloca el nombre del mensaje y sus argumentos.


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Diagrama de Componentes

El diagrama de componentes proporciona una visión física de la construcción del sistema de información. Muestra la organización de los componentes software, sus interfaces y las dependencias entre ellos.
Componente
Un componente se representa como un rectángulo, con dos pequeños rectángulos superpuestos perpendicularmente en el lado izquierdo.
Para distinguir distintos tipos de componentes se les puede asignar un estereotipo, cuyo nombre estará dentro del símbolo: << ... >>
Interfaz
Se representa como un pequeño círculo situado junto al componente que lo implementa y unido a él por una línea continua. La interfaz puede tener un nombre que se escribe junto al círculo. Un componente puede proporcionar más de una interfaz.
Paquete
Un paquete se representa con un icono de carpeta (ver Diagrama de Paquetes).
Relación de dependencia
Una relación de dependencia se representa mediante una línea discontinua con una flecha que apunta al componente o interfaz que provee del servicio o facilidad al otro. La relación puede tener un estereotipo que se coloca junto a la línea, entre el símbolo: <<...>>

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Diagrama de Distribución


En el diagrama de distribución es donde representamos la estructura de hardware donde estará nuestro sistema o software, para ello cada componente lo podemos representar como nodos, el nodo es cualquier elemento que sea un recurso de hardware, es decir, es nuestra denominación genérica para nuestros equipos.


Dentro de la clasificación de los nodos tenemos que hay el nodo que puede ejecutar o procesar y el nodo que no ejecuta ni procesa, estos últimos pueden ser los dispositivos de salida como impresoras o monitores, es decir, los que están en contacto con el exterior.



Para representar al nodo utilizaremos la figura del cubo, dentro de nuestro cubo podemos escribir la información correspondiente al nodo, por ejemplo su nombre, veamos a continuación un nodo básico:


uml_diag_distribucion_part1.2.jpg

Ahora si necesitamos indicar información adicional de nuestro nodo, por ejemplo si pertenece a un paquete o tal vez los componentes que posee, podemos dividir el cubo en diferentes secciones donde iremos agregando la información representada en texto, veamos en el siguiente ejemplo a que nos referimos:




uml_diag_distribucion_part1.3.jpg






Paquetes en UML

Un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos. Los paquetes nos ayudan a organizar los elementos en los modelos con el fin de comprenderlos más fácilmente. Los paquetes también permiten controlar el acceso a sus contenidos para controlar las líneas de separación de la arquitectura del sistemaUML proporciona una representación gráfica de los paquetes, como se muestra en la figura esta notación permite visualizar grupos de elementos que se pueden manipular como un todo y en una forma que permite controlar la visibilidad y el acceso a elementos individuales. (Gp:) Sensor de fusión (Gp:) nombre PAQUETES EN UML 

Cada paquete ha de tener un nombre que lo distingue de otros paquetes. Un nombre es una cadena de texto. El nombre solo se denomina nombre simple; un nombre de camino consta del nombre del paquete precedido por el nombre del paquete en el que se encuentra, si es el caso. Un paquete se dibuja normalmente mostrando sólo su nombre, como se muestra en la figura. Al igual que con las clases, se pueden dibujar paquetes adornados con valores etiquetados o con apartados adicionales para mostrar sus detalles. (Gp:) + FormularioDePedido + FormularioDeSeguimiento - Pedido (Gp:) Cliente (Gp:) Sensores::Visión (versión = 2.24) (Gp:) Reglas de negocio Nombre del Paquete contenedor Nombre del Paquete NOMBRES.


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Estereotipo (UML)

Si bien UML es un lenguaje apropiado para el modelado de sistemas de software, es indudable que estos sistemas van a contener tantas particularidades que ningún formalismo o lenguaje, va a poder describirlos todos a la vez. Es por esto que parte de la especificación del UML se dedica a definir mecanismos de extensión con miras a incrementar el campo de aplicación del lenguaje.
Uno de estos mecanismos de extensión, quizás el más usado, son los llamados estereotipos; pequeñas etiquetas que aplicadas a los elementos o relaciones de un diagrama indican significado adicional. Es decir, que por medio de los estereotipos vamos a poder aplicar las herramientas UML a nuevas áreas de modelado, presuponiendo que estas áreas trabajan con los conceptos básicos del lenguaje y requieren solo de expresar las ideas propias del sector.
La definición de un estereotipo es muy simple, basta con una tabla como la siguiente:
Nombre: include

Aplica a: dependencias entre casos de uso
Significado: El caso de uso base refiere al caso de uso incluido como parte de su flujo de eventos.
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Notas

Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elemento de un diagrama. Es un modo de indicar información en un formato libre, cuando la notación del diagrama en cuestión, nos permite expresar dicha información de manera adecuada. Una nota se representa como un rectángulo con una esquina doblada con texto en su interior. Puede aparecer en un diagrama tanto solo como unido a un elemento por medio de una línea discontinua. Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento, etc

Figura 3: Notas


lunes, 13 de mayo de 2019

Diagrama de secuencia

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams".

Utilidad

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Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. A menudo es útil para complementar a un diagrama de clases, pues el diagrama de secuencia se podría describir de manera informal como "el diagrama de clases en movimiento", por lo que ambos deben estar relacionados entre sí (mismas clases, métodos, atributos...). Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.

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Acerca de los diagramas de estado UML

Un equipo de estado, que está vinculado a un clase o caso de uso, es un gráfico de Estados y transiciones que describe la respuesta de un objeto a estímulos externos.
Un diagrama de estado representa una máquina de estado. Documentación de eventos y transiciones, un diagrama de estado muestra la secuencia de Estados que pasa un objeto durante su vida.
Para representar un flujo controlado por acciones generadas internamente en lugar de eventos externos, utilice un diagrama de actividades.
Diagrama de estados donde se muestran las transiciones por las que pasa un objeto cuando responde a eventos externos

Globo 1 La inicial estado es el estado de un objeto antes de que los eventos en el diagrama han actuado en él.
Imagen del botón Un estado representa un instante en la vida de un objeto. Haga doble clic en una forma estado para agregar un nombre y enumerar sus acciones y actividades internas.
Globo 3 Las transiciones indican que, en respuesta a un evento, un objeto ir de un estado a otro y realizar una acción.
Paso 4 Se denomina evento, que se activa la transición de la cadena de transición. Haga doble clic en una transición para etiquetarla con una cadena que, además de una firma de evento, también puede incluir una condición de protección, una expresión de acción y mucho más.


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Diagrama de casos de uso

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En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una forma de diagrama de comportamiento UML mejorado. ElLenguaje de Modelado Unificado (UML), define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso. En los conceptos se debe detallar más de un caso de uso para poder identificar qué es lo que hace un caso de uso.

  • La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso coherentes y consistentes promueven una imagen fácil de comprender del comportamiento del sistema, un entendimiento común entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.



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Diagramas de objetos UML

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Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. En UML, los diagramas de clase se utilizan para visualizar los aspectos estáticos del sistema y los diagramas de interacción se utilizan para ver los aspectos dinámicos del sistema, y constan de instancias de los elementos del diagrama de clases y mensajes enviados entre ellos.

En un punto intermedio podemos situar los diagramas de objetos, que contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en el diagrama de clases, representando sólo la parte estática de una interacción, consistiendo en los objetos que colaboraran pero sin ninguno de los mensajes intercambiados entre ellos.
Los diagramas de objetos se emplean para modelar la vista de diseño estática o la vista de procesos estática de un sistema al igual que se hace con los diagramas de clases, pero desde la perspectiva de instancias reales o prototípicas. Esta vista sustenta principalmente los requisitos funcionales de un sistema. Los diagramas de objetos permiten modelar estructuras de datos estáticas.

En general los diagramas de objetos se utilizan para modelar estructuras de objetos, lo que implica tomar una instantánea de los objetos de un sistema en un cierto momento. Un diagrama de objetos representa una escena estática dentro de la historia representada por un diagrama de interacción. Los diagramas de objetos se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la existencia de ciertas instancias en el sistema, junto a las relaciones entre ellas.






Diagrama de Clases

El objetivo principal de este modelo es la representación de los aspectos estáticos del sistema, utilizando diversos mecanismos de abstracción (clasificación, generalización, agregación).

Descripción

El diagrama de clases recoge las clases de objetos y sus asociaciones. En este diagrama se representa la estructura y el comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos, pero no muestra información temporal.
Con el fin de facilitar la comprensión del diagrama, se pueden incluir paquetes como elementos del mismo, donde cada uno de ellos agrupa un conjunto de clases.
Este diagrama no refleja los comportamientos temporales de las clases, aunque para mostrarlos se puede utilizar un diagrama de transición de estados.
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Diagramas de Actividad El Diagrama de Actividad es un diagrama de flujo del proceso multi-propósito que se usa para modelar el comportami...